terça-feira, 20 de novembro de 2007

Exercicio de Teste de Usabilidade

Terça-feira, 20 de Novembro de 2007
Exercicio de Teste de Usabilidade
Este exercício é para ser feito por duas pessoas. Um membro da equipe, o pesquisador, irá procurar responder às perguntas do questionário abaixo, pesquisando na Internet, enquanto o outro membro da equipe, o controlador, irá marcar o tempo de busca de cada pergunta e as reações do pesquisador frente ao computador.

Formulário de Avaliação de Usabilidade

Perguntas

1. Onde John Lennon foi enterrado?
R: Nova Iorque
2. Qual o nome dos avós de Elvis Presley?

3. Quanto tempo demorou a construção do canal do Panamá?
R:9 anos
4. Quem foi o quinto presidente americano?
R:James Monroe
5. Qual foi o último estado americano a ser incorporado aos USA?
r:HAVAI
6. Quantos bilionários existem no Brasil?
r:17
7. Qual a distância da Terra ao Sol em quilômetros?
r:2500 milhares
8. Quem inventou o laser?
r:Em 1916, Albert Einstein lançou os fundamentos da invenção do laser
9. Qual o nome da cidade bíblica que caiu ao som de trombetas?
r:jerico
10. Quantos professores a FIC tinha em 1999?
r:14
Questionário de Avaliação

Perguntas Tempo de Busca Reação do Pesquisador
=======================================
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
========================================
Tempo Total:

Coloque as respostas no Blog do Controlador.

terça-feira, 30 de outubro de 2007

Sugestões de questões para PR-II

Exercício para PR-II
1) RELACIONE AS PALAVRAS DA PRIMEIRA COLUNA COM A SEGUNDA COLUNA:

A. Engenheiro de Usabilidade (C) Pessoa que interage com o sistema
B. Usabilidade (A) Intermediador que interage entre o usuário e a equipe de desenvolvimento

C. Usuário (E) Construir sistemas seguros, eficientes, fáceis de usar e agradaveis.
D. Interface (B) É a facilidade de uso de um produto proporcionando satisfação ao usuário na consecução de seus objetivos e produtividade à equipe de desenvolvimento.
E. Desafio da IHC (D) é uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle.


2) ASSINALE (V) ou (F) PARA OS ITENS ABAIXO:
A. (V) Engenharia de Usabilidade é uma disciplina que estuda métodos de se construir e avaliar produtos, baseada em mecanismos ideais de uso por parte do usuário final.

B. (V) As pesquisas tem se direcionado para tentar adaptar a tecnologia ao ser humano (Ergonomia), e não o contrário, como vinha ocorrendo desde a Revolução Industrial. Fatores humanos, psicológicos e fisiológicos, devem ser levados em consideração durante qualquer projeto tecnológico.

C. (F) O engenheiro de usabilidade não interage com o usuário no processo de desenvolvimento de um projeto.

D. (V) Fatores Humanos na Usabilidade: PREECE destaca que os seres humanos são altamente inconstantes, afirmando que eles estão sujeitos a lapsos de concentração, mudanças no humor, motivação e emoção, têm preconceitos e medos, cometem erros e falsos julgamentos, e assim por diante.

3) COMO SURGIU A IHC ?
Segundo ROSSON & CAROL, tudo começou em 1986, quando o psicólogo cognitivista Donald Norman fez um estudo sobre a associação entre os processos mentais de planejamento e interpretação com a interação humano-computador.

4)QUAL A DIFERENÇA ENTRE UTILIDADE E USABILIDADE DE UM SOFTWARE ?
A utilidade de um software é definida pelo que ele faz e o que se pode fazer com ele, realizar e otimizar tarefas com mais precisão e agilidade. Sendo assim podemos dizer que a utilidade de um software esta nas suas funções e usabilidade é avaliar as necessidades reais do usuário.

5) O QUE SÃO METÁFORAS DE INTERFACE ? Dê ALGUNS EXEMPLOS:
São elementos ou formas capazes de manter o equilibrio entre o poder e controle do usuário.
Ex.: Tela do computador, direção de um automovel.

terça-feira, 16 de outubro de 2007

terça-feira, 9 de outubro de 2007

Pesquisa sobre Ergonomia e LER/DORT







LER/DORT
Dá-se o nome de LER ao conjunto de doencas causadas por esforço repetitivo. A LER envolve tenossinovite, tendenite, bursite e outras doenças. Embora conhecida há mais de 100 anos as LER tornaram-se, a partir da década de 1990, muito freqüentes devido ao advento da informática e dos computadores.



A LER também é conhecida como lesão por trauma cumulativo.Muitos estudiosos e instituições já preferem chamar as LER de DORT-doenças osteomusculares relacionadas ao trabalho. AS LER/DORT podem ser causadas por esforço repetitivo devido a má postura, stress ou trabalho excessivo. Também certos esportes se praticados intensivamente podem causar LER.




Qual a diferença entre LER e DORT?



LER é a designação de qualquer doença causada por esforço repetitivo enquanto DORT é o nome dado as doenças causadas pelo trabalho. Alguns especialistas e entidades preferem, atualmente, denominar LER por DORT ou ainda LER/DORT.



Quais os sintomas da LER ?



Em geral dores nas partes afetadas. A dor é semalhante a dor de reumatismo ou de esforço estático, como por exemplo a dor causada quando se segura algo com o braço, por longo tempo, sem movimentá-lo. Há formigamentos e dores que dão a sensação de queimadura ou as vezes frio localizado.



A LER é uma doença nova?



Não. Já na idade média era conhecida sob outros nomes, como por exemplo, a "Doença dos Escribas", que nada mais era do que uma tenossinovite, praticamente desaparecendo depois da invenção da imprensa por Gutemberg. Ramazzini, em 1700, também, descreve a doença dos escribas e notórios. Em 1895 o cirurgião suiço Fritz de Quervain descrevia o "Entorse das Lavadeiras" , atualmente conhecida como Tenossinovite de De Quervian, um tipo de doença causada por esforço repetitivo.



A LER, entretanto, acentuou-se demaisiadamente na decada de 1990, com a popularização dos computadores pessoais.



A LER é causada somente pelo trabalho?

Não, também podem ser causa de LER atividades esportivas que exijam grande esforço. Da mesma forma a má postura ou postura incorreta, compressão mecânica das estruturas dos membros e outors fatores podem causar LER.



Quais as possíveis causas das lesões por esforços repetitivos?


Podemos citar entre tantas outras,
1. Posto de trabalho inadequado e ambiente de trabalho desconfortável

2. Atividades no trabalho que exijam força excessiva com as mãos,
3. posturas inadequadas e desfavoráveis às articulações,
4. repetição de um mesmo padrão de movimento
5. Tempo insuficiente para realizar determinado trabalho com as mãos.
6. Jornada dupla ocasionada pelos serviços domésticos.
7. Atividades esportivas que exijam grande esforço dos membros superiores.
8. Compressão mecânica das estruturas dos membros superiores.
9. Falta de orientação de profissional de segurança e ou medicina do trabalho.
10. Ritmo intenso de trabalho

SIMULANDO O DESCANÇO
A posição em que há menores chances de usuáruios de computadores desenvolverem LER simula a postura da pessoa quando descança em posição sentada; ou seja, com as mãos (quase) apoiadas sobre as pernas e o corpolevemente para trás.
ERGONOMIA
A Ergonomia é considerada por alguns autores como ciência, enquanto geradora de conhecimentos.
Outros autores a enquadram como tecnologia, por seu caráteer aplicativo, de transformação.
Apesar das divergências conceituais, alguns aspectos são comuns as várias definições existentes:
a aplicação dos estudos ergonômicos;
a natureza multidisciplinar, o uso de conhecimentos de várias disciplinas;
o fundamento nas ciências;
o objeto: a concepção do trabalho.
A maior parte das pessoas já ouviu falar de Ergonomia e pensam que é algo relacionado com cadeiras, com ferramentas ou teclados de computador, ... mas a Ergonomia é muito mais do que isso!
A Ergonomia é a aplicação de conhecimentos científicos relativos ao Homem para conceber objectos, sistemas e envolvimentos adequados. Sistemas de trabalho, de desporto, de lazer, ou outros, devem incluir princípios ergonómicos na sua concepção, visando de forma integrada a saúde, a segurança e o bem estar do indivíduo, bem como a eficácia dos sistemas. A Ergonomia está presente em tudo o que envolve as pessoas.
OBJETO E OBJETIVO DA ERGONOMIA
Se, para um certo número de disciplinas, o trabalho é o campo de aplicação ou uma extensão do objeto próprio da disciplina, para a ergonomia o trabalho é o único possível de intervenção.
A ergonomia tem como objetivo produzir conhecimentos específicos sobre a atividade do trabalho humano.
O objetivo desejado no processo de produção de conhecimentos é o de informar sobre a carga do trabalhador, sendo a atividade do trabalho específica a cada trabalhador.
O procedimento ergonômico é orientado pela perspectiva de transformação da realidade, cujos resultados obtidos irão depender em grande parte da necessidade da mudança. Mesmo que o objetivo possa ser diferente de acordo com a especialização de cada pesquisador, o objeto do estudo não pode ser definido a priori, pois sua construção depende do objetivo da transformação.
Em ergonomia o objeto sobre o qual pretende-se produzir conhecimentos, deve ser construido por um processo de decomposição/ recomposição da atividade complexa do trabalho, que é analisada e que deve ser transformada.
O objetivo é ocultar o mínimo possível a complexidade do trabalho real. Quanto mais ergonomia aprofunda o seu questionamento sobre a realidade, mais ela é interpelada por ela mesma.
Ergonomia no Brasil fonte: ABERGO
A ergonomia no Brasil começou a ser evocada na USP, nos anos 60 pelo Prof. Sergio Penna Khel, que encorajou Itiro Iida a desenvolver a primeira tese brasileira em Ergonomia, a Ergonomia do Manejo. Também na USP, Ribeirão Preto, Paul Stephaneek introduzia o tema na Psicologia. Nesta época, no Rio de Janeiro, o Prof. Alberto Mibielli de Carvalho apresentava Ergonomia aos estudantes de Medicina das duas faculdades mais importantes do Rio, a Nacional (UFRJ) e a ciencias Médicas (UEG, depois UERJ); O Prof. Franco Seminério falava desta disciplina, com seu refinado estilo, aos estudantes de Psicologia da UFRJ. O maior impulso se deu na COPPE, no início dos anos 70, com a vinda do Prof. Itiro Iida para o Programa de Engenharia de Produção, com escala na ESDI/RJ. Além dos cursos de mestrado e graduação, Itiro organizou com Collin Palmer um curso que deu origem ao primeiro livro editado em português.
Veja mais sobre Ergonomia e LER/DORT no site: http://www.ergonomia.com.br/





quinta-feira, 4 de outubro de 2007

WIDGET

1. Publique um WIDGET no seu blog


quinta-feira, 20 de setembro de 2007

RESUMO DE USABILIDADE

RESUMO DE USABILIDADE
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.
Usabilidade. Definição
Actualmente são muitas as definições de usabilidade que podem ser encontradas na web. Qualquer pessoa que esteja a navegar pela internet (como o teu caso) pode não saber qual das diferentes definições que vai encontrando ser a mais correcta.Ora, resulta difícil poder dar uma definição muito concreta sobre este termo. Mas esta pode, com certeza ser a que mais se adapta a tudo: usabilidade define-se coloquialmente como a facilidade de utilização, quer seja de uma página web, uma aplicação informática ou qualquer outro sistema que interaja com o utilizador.
Mas para versões mais aprofundadas e empiricas sempre podemos aceder às definições formais:
"A usabilidade refere-se à capacidade de um software de ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atractivo para o utilizador, em condições específicas de utilização"
Esta definição faz ênfase nos atributos internnos e externos do produto, os quais contribuiem à sua usabilidade, funcionalidade e eficiência. A usabilidade depende não só do produto mas também do utilizador. É por esta razão que um produto não em nenhum caso intrínsecamente usável, ele só terá a capacidade de ser utilizado num contexto particular e por utilizadores particulares. A usabilidade não pode ser valorada estudando um produto de forma isolada (Bevan, 1994).
Definição centrada no concepto de qualidade de utilização, isto é, refere-se a como o utilizador realiza tarefas específicas em cenários específicos com efectividade." Usabilidade é a efectividade, eficiència e satisfação com a que um produto permite atingir objectivos específicos a utilizadores específicos num contexto de utilização específico".
Para saber mais:

Aprender Usabilidade. Alguns destes conselhos podem ser um pouco duros, mas servem para poupar tempo ao leitor interessado no tema e distinguir aquilo que é importante do que não serve para nada num meio onde tão frequentemente isto acontece... Tipos de avaliação da Usabilidade. Existem diferentes métodos de avaliação de sítios web que mudam segundo o seu rigor, custos associados e conhecimentos necessários para levar a cabo a avaliação. A estratégia de avaliação mais aconselhável é misturar uma avaliação heurística com um teste de utilizadores posterior... 8 Regras de ouro da Usabilidade. a) Na Internet o utilizador é quem manda. Isto quer dizer que sem utilizadores a tua página morre logo. É melhor tomar conta deles e dar-lhes aquilo que pedem, de outra forma ficas sozinho.b) Na Internet a qualidade baseia-se na rapidez e na fiabilidade. Na Internet tem em conta que a tua página seja mais rápida do que bonita, fiável do que moderna, simples do que complexa, ou seja, directa...
Usabilidade mal percebida. É necessário sublinhar sempre os links? Há que evitar sempre o scroll? Deve estar tudo a três clicks de distância? A redundância é sempre má? Não, não, não e não. O que é necessário é interpretar adequadamente as recomendações de usabilidade e utilizar determinados recursos quando aportam benefícios...
Usabilidade e ROI. Imaginem conhecer previamente quanto é que vai custar o desenvolvimento de uma aplicação (praços, recursos, entregas) e quais os benefícios que se podem obter em troca. Fazer contas resulta muito complexo e mesmo os mais expertos falham nos números..
A redacção de conteúdos na web. A web é um médio diferente ao papel impresso. Na web, a atenção do utilizador é muito difícil de conseguir. O importante é comunicar a mensagem de maneira directa...
Donald Norman ou a relação entre a Psicologia Cognitiva e o design de interfaces. Don Norman realizou as suas primeiras investigações e publicações em Psicologia Cognitiva nos anos 60...
O quinto Beatle. A importância da documentação que deve acompanhar um documento web pode ser argumentada desde uma infinidade de pontos de vista, mas este artigo pretende fazé-lo só desde um..

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

Exercicio 3 - IBRAU

Exercício 03 - Site do IBRAU – www.ibrau.com.brAs respostas do exercício 03 devem ser postadas no seu blog até o dia 01/09/2007.

1. Quais as dicas mais importantes para o empreendedor que busca ter um site?
Simplicidade é uma dica importante, ser também objetivo e concreto no desenvolvimento do conteúdo e da apresentação do site.

2. O que é a lei de Fitts?
A Lei de Fitts, formulada em 1954 é um modelo de comportamento psicomotor baseado em tempo e distância, aplicável ao movimento humano desde que rápido, dirigido e unidimensional. Explicada simplesmente, a Lei de Fitts estabelece que o tempo necessário para efetuar um movimento é afetado pela distância e a precisão que o alvo requer para ser acertado
Ex.: movimento do mouse


3. O que é amigabilidade?

Amigabilidade pode-se definir como uma caracteristica imprescindível da interface entre o usuário e o sistema/maquina. Quando existe facilidade do aprendizado e uso funcional por parte dos usuários de uma forma geral.

4. Como proceder para adicionar som a uma página web se houver algum tema musical associado ao assunto?
Caso sua aplicação utilize som, permita que o usuário defina os principais parâmetros para sua utilização:
Se o som vai estar ligado ou desligado.
Qual o volume de audição.
Ofereça uma seleção de sons por ação e permita que o usuário selecione o que mais lhe agrada.


5. Quem tem mais deficiência de percepção de cores, os homens ou as mulheres?
A população masculina por possuir somente um cromossomo X, tem mais deficiência de percepção de cores.

6. Uma aplicação com um alto grau de usabilidade, é "bonita"?
Não necessariamente, porque o fundamental numa aplicação deve ser a funcionalidade ideal e que atenda as expectativas do usuário.
7. Como usar a usabilidade para Como melhorar a apresentação de dados ao usuário?
Devemos procurar atender de forma específica e esta o mais próximo das necessidades do usuário, observando tanto a localização das informações na tela (ou no dispositivo visual utilizado), quanto aos mecanismos que possibilitam a comunicação do usuário com a aplicação.

8. Quais são as dicas para Como construir mensagens de erro eficientes e efetivas?
A qualidade da mensagem exibida ao usuário determinará o grau de compreensão do problema e rapidez de sua solução. A prática das orientações detalhadas a seguir maximizará a qualidade da mensagem e sua compreensão.
Seja objetivo porém cortês. Não agrida o usuário nem sua capacidade intelectual. Mensagens do tipo “Você cometeu um erro.” jamais devem ser empregadas.
Em Português, por favor !
Evite construir frases com a estrutura negativo-negativo:
“A Altura Mínima não pode ser menor que 1 metro”
Utilize linguagem positiva, evitando o uso do “não”:
“A Altura Mínima tem de ser maior que 1 metro”
Seja objetivo, informando exatamente qual é o motivo da interrupção no fluxo transacional. A mensagem “Senha inválida” não revela qual o motivo da rejeição, deixando ao usuário o ônus de descobrir quais as regras de validação do sistema.
As mensagens descritas a seguir são alternativas aconselháveis:
“Sua senha contém pelo menos um caractere inaceitável ("F"). Digite somente números.”“A senha que você digitou contém 5 caracteres. Para sua segurança, o sistema exige uma senha de, no mínimo, 6 caracteres. Digite novamente”“Não é permitido cadastrar no novo cartão a mesma senha que o cartão anterior. Informe uma senha diferente.”

9. O que são e quais são, Segundo Normam, os tipos de ícones que existem?
Ícone é um símbolo gráfico cuja visualização recupera da memória de curto ou longo prazo, lembranças relacionadas a vários fatores. Há três tipos de ícones:
Os que representam os objetos que serão manipulados.
Os que representam as operações ou os operadores.
Os que representam operadores atuando sobre objetos

10. Quais são as vantagens e desvantagens da utilização de ícones no projeto do diálogo com o usuário?
Vantagens:
Há várias vantagens associadas à utilização de ícones no projeto do diálogo com o usuário.
Um ícone, desde que corretamente projetado, dispensa leitura, análise, reconhecimento ou tradução.
É compreensível até por pessoas não alfabetizadas
É compreendido rapidamente: “Estudos na compreensão de sinalização rodoviária demonstram que um ícone pode ser reconhecido ao dobro de distância e na metade do tempo que um sinal escrito”
Contribui à facilidade de (re)aprendizado
Projetados adequadamente, contribuem à optimização de espaço na tela
Desvantagens:
Complexidade de criação (mas há extensas bibliotecas com ícones já prontos)
Poluição visual, desde que usados sem critério
Espaço (quanto mais ícones, menos espaço para a área de trabalho do usuário)

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

Exercicio - 002 - 2007.2 - IHC

Exercicio - 002 - 2007.2 - IHC

Crie uma mensagem no seu blog para responder ao questionário abaixo. Avise-me quando tiver concluido o exercício, postando um comentário nesta notícia do meu Blog.

01 – Qual o foco do estudo da IHC ?
O Objetivo principal da IHC é compreender e interpretar como os usuários interagem com sistemas de computador, para que os sistemas desenvolvidos estejam mais próximos das necessidades dos usuários.

02 – Pesquise e descubra quais são os principais pesquisadores de IHC no Brasil e no Ceará.
Bruno Santana da Silva, Isabela Gasparini, professora Simone D. J. Barbosa, da PUC-Rio

03 – Como um sistema rico em funcionalidade pode ficar subutilizado?
Ocorre quando o usuário não esta convencido da praticidade e funcionalidade do sistema, sendo assim, o mesmo passa a não utilizar dos recursos e viabilidades.

04 – Como surgiu a IHC ?
Segundo ROSSON & CAROL, tudo começou em 1986, quando o psicólogo cognitivista Donald Norman fez um estudo sobre a associação entre os processos mentais de planejamento e interpretação com a interação humano-computador.

05 – Quais são os desafios da IHC ?
Realizar sempre algumas etapas como:
Identificar o máximo de informações com o usuário, conhecendo detalhadamente o desenvolvimento das suas tarefas.
Fazer consultas de acordo com o sistema.
Analisar e sempre estar atento ao FEEDBACK, ou seja, proporcionar uma boa relação entre o usuário e o sistema.
Concluindo-se que o maior desafio da IHC é construir uma interface que proporcione ao usuário uma funcionalidade ideal, o mais próximo possivel do mundo real.

06 – Quais são os objetivos da IHC ?
Construir sistemas seguros, eficientes, fáceis de usar, agradáveis e funcionais.

07 – Qual a diferença entre utilidade e usabilidade de um software ?
A utilidade de um software é definida pelo que ele faz e o que se pode fazer com ele, realizar e otimizar tarefas com mais precisão e agilidade. Sendo assim podemos dizer que a utilidade de um software esta nas suas funções e usabilidade é avaliar as necessidades reais do usuário.

08 – Crie uma definição pessoal para o conceito de INTERFACE
Ajuda a fazer uma relação entre o mundo real e virtual.
09 – O que são metáforas de interface ? Dê alguns exemplos
São elementos ou formas capazes de manter o equilibrio entre o poder e controle do usuário.
Ex.: Tela do computador, direção de um automovel.
10 – Quais são os 4 componentes da Interação Homem Máquina ?
Usuário-tarefa-

quinta-feira, 9 de agosto de 2007

RESPOSTAS DO QUESTIONÁRIO 01

01 – Qual a definição de usabilidade segundo a NORMA ISO 9241-11 ?
Usabilidade é saber avaliar e sugerir formas ideais de interação usuário-computador de forma a facilitar a vida dos usuários.

02 - Qual a diferença entre eficácia e eficiência, de acordo com a ISO 9241-11 ?
A diferença esta na finalidade dos objetivos a fim para cada usuario.
03 – Quais as características dos usuários de sistemas ?
O usuário é responsável por desempenhar com qualidade e precisão suas tarefas no setor.
Nunca permitindo que suas atividades sejam paralizadas por questões externas, inerentes ao seu trabalho.
04 – Como envolver o usuário ?
Convence-lo de que o sistema vai ajuda-lo a desempenhar melhor suas atividades com o objetivo de aumento da produtividade e crescimento profissional como também para empresa.
Capacitar o usuario com um excelente treinamento.
Disponiblizar versões para teste do sistema.
Acompanhar as dificuldades do usuário junto ao sistema.
Aceitar e ver a possiblidade de alterações do sistema, de acordo com sugestões do usuário.
05 – Qual o papel do engenheiro de usabilidade ?
O engenheiro de usabilidade dentre outras habilidades ele precisa agir como psicologo e facilitador intermediando entre o usuário e a equipe de desenvolvimento. Ele também é um lider dentro da equipe de testes.

06 – Quais os princípios básicos que regem a usabilidade ?
Facilitar o aprendizado do sistema ao usuario desde o inicio de operação do mesmo, com help on line de facil entendimento.
Eficiencia de uso, baixa taxa de erros, satisfação subjetiva (utilizar o sistema deve ser ao usuário uma atividade prazerosa).
Consistência e flexibilidade.
07 – Qual a abrangência do estudo da Usabilidade?
IHC, estudo dos fatores humanos na usabilidade, engenharia de software com IHC, dispositivos de interação, desenho de interfaces, métodos de avaliação de usabilidade, ergonomia e ética da usabilidade.
08 – Para que serve a Engenharia de Usabilidade ?
Tem como objetivo principal pesquisar métodos para facilitar a utilização e melhorar cada vez mais a performance dos sistemas, como forma de crescimento real para a empresa.